Nuestros Objetivos para el Desarrollo del Probador Virtual

Para el desarrollo de nuestro proyecto definimos nuestros objetivos y nos planteamos un conjunto de conceptos, los que nos guiaron a lo largo del proyecto:

Objetivo General:


Desarrollar un conjunto de aplicaciones  de realidad aumentada que permitan apoyar diferentes capacidades de los niños de la Educación Primaria.

Objetivo Específico:

  • Desarrollar una aplicación de realidad aumentada que permita mejorar las habilidades kinestésicas fundamentalmente de  ubicación.
  • Desarrollar una aplicación que apoye el reconocimiento y trabajo con colores.
  • Desarrollar una aplicación que permita trabajar con bloques lógicos.
  • Desarrollar una aplicación que permita mostrar en marcadores diferentes aspectos sobre el color, la forma y tamaño.

Justificación:

El proyecto presentado es una incubadora de Ideas sobre la Aplicación de la Realidad Aumentada en la Escuela para desarrollar a través del juego diversas competencias en los niños.

Partimos de la necesidad de construir un proyecto que fuera capaz de utilizar ideas propias, de colegas y muchas otras que están dispersas y se conocen a través de Internet. El reto inicial era conocer más sobre la Realidad Aumentada y poder aplicarla en nuestro entorno local a través de aplicaciones personalizadas que respondan a las necesidades de nuestros niños y niñas.

Lo pedagógico guió al  emprendimiento tecnológico, pero desconocíamos a  priori los resultados de la aplicación de esta tecnología. Esto es fundamentalmente a que no existen estudios o son muy poco difundidos; no tenemos referencias contextualizadas de los logros y aplicaciones conseguidas de la Realidad Aumentada. Lo que se puede observar sobre la tecnología son gran cantidad de videos muchos de ellos de carácter comercial, en los que se muestra marcadores (hojas de papel con símbolos que el software interpreta) y algún objeto que se muestra sobre estos como videos, fotografías, animaciones en 3D.

La tecnología de la Realidad Aumentada todavía es inmadura y el proyecto apunta a aportar en su uso dentro del aula para conocer sus ventajas y desventajas con niños dentro de un ambiente que cuenta con limitados recursos tecnológicos pero mucho ánimo de aprender cómo es nuestra Escuela.

Los lineamientos guía que fundamentan el desarrollo son:

–    El desarrollo de las capacidades de kinestésicas
–    El desarrollo de la expresión creativa.
–    El desarrollo de habilidades matemáticas y lógicas básicas.
–    Mostrar información diversa a través de Marcadores. 

Todo dentro de una estrategia global de juego apoyado en lo didáctico.

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REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DE LA SOLUCION

  • El usuario deberá tener la posibilidad de dibujar usando su dedo o algún dispositivo que permita realizar trazos en el aire y estos deben ser representados en la pantalla.
  • El sistema deberá proveer el espacio dentro de la pantalla que permita un trabajo adecuado  para realizar los trazos pertenecientes al dibujo.
  • El sistema debe proveer pinceles que permitan realizar el pintado sobre el trazo.
  • Es deseable que la selección de cualquier elemento de dibujo o pintura sea también implementado mediante reconocimiento visual o detección de movimiento.
  • El sistema debe posibilitar el reconocimiento de los conceptos de lateralidad.
  • El sistema debe permitir trabajar  reflejos y movimiento kinestésico.
  • El sistema debe permitir el reconocimiento de los colores, formas y tamaños.
  • El sistema debe de retroalimentar la selección de un color con imágenes de dicho color.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DE LA SOLUCION

  • El sistema debe poder ser usado por niños desde el primer grado.
  • El sistema debe proveer un bajo número de fallas en el reconocimiento de los trazos.
  • El sistema debe estar en capacidad de permitir en el futuro el desarrollo de nuevas funcionalidades, modificar o eliminar sus funcionalidades después de su construcción y puesta en marcha inicial.

REQUERIMIENTOS DE DOMINIO DE LA SOLUCION

  • Se debe procurar que la solución a desarrollar esté basada en Software Libre para evitar gastos por licencias.

LIMITACIONES DEL PROYECTO

Las limitaciones a las que está sujeta la aplicación son:

  • El tiempo desarrollo de la solución.
  • El desarrollo  de los algoritmos de visión artificial: la detección y seguimiento del movimiento es un área  investigación reciente por lo que  la información es limita.
  • Necesidad de una buena Cámara: una limitación muy importante  es la calidad de la cámara que realiza la captura; el éxito de la aplicación depende de este factor.
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Acerca de Juan Cadillo

Juan Cadillo León
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